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 Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum

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Khelben Blackstaff



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MensagemAssunto: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Sab Jan 26, 2008 11:41 am

Opa!
Estou na finalização do meu cenário - Darkhope - que vai ser o cenário oficial do sistema D20Gen q estou criando tb.

Vou iniciar a campanha no final de fevereiro, e gostaria de contar com jogadores do fórum num jogo play by post. O sistema será o D20 tradicional, pois as regras do D20Gen ainda estão em fase de preparação.

Irei postar as descrições do cenário e quais raças e classes(com algumas alterações) poderão ser usadas.

Aguardo respostas!!!
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Micaelos



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Sab Jan 26, 2008 12:47 pm

Muito bom Khelben, este forum tem um modulo de RPG...que permite criar fichas,tem barras de PV,barras de XP, e rolador de dados, quando for começar sua campanha aqui da um toque pra gente que criamos uma sala para o grupo e assim voces testam este sistema e nos dizem se é legal e util pra usar...
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Khelben Blackstaff



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Sab Jan 26, 2008 1:17 pm

Breve Resumo do Cenário

Adonaih/Adith - essência criadora do universo - teve 18 filhos. Ele/ela deu de presente a eles um planeta ao qual chamou Ayo e a cada um deu a escolha de uma dádiva para governá-lo. Cada um de seus 18 filhos escolheu um aspecto divino de regência ou criação menos Bahel, o mais novo. Esse escolheu viver no limbo do planeta cultivando o ódio pelos seus irmãos que escolheram seus aspectos primeiro, e logo depois cultivando esse ódio no coração dos seres que vivem e Ayo.

Os irmãos eram muito vaidosos, e a cada escolha feita o outro criava algo contrário, exceto pelos deuses criadores de raças, esses criavam seres que lhe agradavam mais a sua imagem e semelhança.

Os primeiros seres a habitar Ayo foram os elfos de Ivayhel, eles eram amantes das artes, da pureza e da paz; Logo depois surgiram os anões de Murudar, esses amantes do comércio e da boa comida, logo se tornaram tb mestres da guerra com o surgimento das bestas de Sharash. Gigantes, Goblinóides, Feras, e muitos outros seres foram criados por Sharash, e esses seres por não terem formas definidas(uniforme) se revoltaram com isso e resolveram atacar uns aos outros. As bestas e humanoídes bestiais se odeiam e odeiam também as outras raças; Coube a deusa Ayana criar os humanos, esses curiosos e ambiciosos, logo estabeleceram grande impérios e conflitos com outras raças por territórios.

Entre todos esses seres, um ser, possuidor de grande império, já estava aqui antes de todas as outras raças e seres serem criados. Muitos antigos o chamam de o primogénito, outros preferem chamá-lo de Lord Drak - O Sombrio. Esse ser, cujo o surgimento é um mistério(muitos sábios afirmam que ele veio de outro planeta), brinca de deus criando raças humanóides, que são chamadas de quimeras, pois são junções de seres que resultam num novo ser.

Muitas guerras territoriais, raciais e a cobiça por poder, grande parte criada em segredo por bahel, fizeram de Ayo um inferno. Adonaih/Adith revoltado em ver sua criação desta forma, resolve dividir o planeta em dois com um enorme abismo, esse evento conhecido como A Fúria, fez com que as pessoas oprimidas pela guerra e as que não estavam envolvidas com a mesma ficarem do lado esquerdo do planeta, a porção menor que passou a ser chamada Paradiso e a porção maior de terra a direita do abismo passou a se chamar Darkhope. Após esse acontecimento, muitas guerras cessaram com a esperança de que o planeta fosse restaurado, porém sem sucesso. Muitas caravanas tentaram, ainda que magicamente, superar o abismo, mas, fracassaram. Um grande deserto se instarou na região da borda do abismo com crateras gigantescas, dizem que são habitadas por bestas sombnrias e grandes vermes do deserto. E Lord Drake, cada vez mais, expande suas terras fazendo com que as raças nativas recuem cada vez mais saindo de seu habitat natural.

Depois do evento A Fúria, passaram-se 150 anos e a família Iryvan tem conseguido manter a ordem entre os humanos, mas, a dois anos atrás num ato de traição(que ainda não foi descoberto), o rei Otto Irivan foi morto e como sua substituta era uma mulher, sua filha Priscilla, isso gerou um conflito que dividiu Ogondir em dois novos países: Kandor - Governado pela velha ordem e Ember - Governado pela rainha Priscilla Iryvan.

Um ser chamado Lord Goeb - O Branco - surgiu pouco depois da Fúria.Aas pessoas consideram a aparição de Lord Goeb um mal prefácio, pois toda vez que ele aparece começa algo terrível(na verdade ele tenta avisar, porém sempre é mal interpretado). Ele apareceu somente 3 vezes em Darkhope: Após A Fúria, no exílio Orc e na Morte do rei Otto.

Em breve irei postar alguns eventos.
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Khelben Blackstaff



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Sab Jan 26, 2008 4:05 pm

Linha do tempo e seus eventos

AF – Antes da Fúria
PF – Pós Fúria



01 P.F – Surgimento das Terras Áridas – Beirando o Abismo Maldito, as terras antes férteis se tornaram áridas, com imensas crateras saindo do chão. Criaturas nunca antes vistas apareceram por lá e fenômenos naturais tão estranhos quanto essas criaturas começaram a aparecer.

50 P.F – A Queda de Jahalar – A antiga capital élfica caiu após a invasão feita por Lord Drak. No fim os elfos venceram, porém, perderam sua capital da qual a vida foi sugada quase que imediatamente após sua queda e passou assim a incorporar as terras de Drak.

61 P.F – Exílio dos Orcs - Após a vitória élfica, eles conseguiram fazer os Orcs recuar e os exilaram magicamente os Penhascos de Granjer e as Terras de Lord Drak(Huarin Drak) e lá eles vivem até hoje. Existe uma passagem aberta por eles para abrigar fugitivos de Huarin Drak, mas, isso é um grande segredo orc.

93 P.F – Surgimento de Huarin Sohev – Através da liderança de Urgonm - O Chacal, os povos nômades que habitam as terras áridas se reuniram e formaram um reino bárbaro. Hoje, seu filho Harr, O Rei Thgar governa esse reino que é baseado no comercio vindo das expedições organizadas pelo mesmo.

145 P.F - Guerra dos Justiceiros – A Igreja de Lutheav(Deus do Caos e da Corrupção) resolveu impor o caos nas terras humanas e através do seu finado papa começou uma guerra a principio contra igrejas de dogmas ordeiros. Logo depois, com a ajuda do Rei Otto a essas instituições, a Igreja de Lutheav resolve unir forças com mercenários, nômades contrários a Harr, Bestas libertas da escravidão e até mesmo alguns anões e forma um dos maiores exércitos que Drakhope já viu. Secretamente, Lord Drak mandava Orcs para ajudar a desestabilizar as barreiras de Ogondir, mas, ninguém nunca os viu. No fim da guerra, em 150 P.F, Otto mesmo perecendo em batalha, após matar o papa da Igreja de Lutheav(foi vítima de traição) venceu a guerra, desestabilizando as parcerias e fazendo com que os seguidores de Lutheav fossem quase todos varridos do mapa junto com sua corja que acabou se matando.

152 PF – Separação do Reino Humano – Após dois anos de uma disputa interna e fria, a Rainha Priscilla Iryvan resolve expulsar a velha ordem da capital Ghandill e fundar a Nova Ordem de Ember(Liberdade). Os membros opositores da Velha Ordem de Ogondir, pegos de surpresa, não tiveram escolha, pois Priscilla tinha planejado tudo de forma brilhante. Além das fronteiras de Ember em Irawith, os membros da Velha Ordem de Ogondir, liderados pelo Barão Bonviron, ganharam o direito a outra metade do país, o qual chamaram de Kandor(Tradição) e fundaram um conselho que rege a cidade.

162 P.F – Ano atual – O Lord Drak após todos esses anos resolveu avançar novamente; Os Orcs tem um novo senhor que abriu um passagem no exílio para as Huarin Sohev; Lord Goheb foi visto próximo ao Abismo Maldito, os povos bárbaros temem que seja um mal presságio; Os elfos se preparam para retomar Jahalar; primeiras aparições dos seres denominados Homunculos; As bruxas chegam a Ember; Alundryl resolve abrir fogo contra Ovhalon para assumir a Igreja de Forseyjh.

Esses acontecimentos serão no primeiro trimestre do ano, os outros acontecimento vão depender das ações dos jogadores.
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Khelben Blackstaff



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Sab Jan 26, 2008 6:06 pm

Panteão em Darkhope

Os deuses foram responsáveis direta ou indiretamente por muitos acontecimentos em Ayo. A partir da essência da criação, cada um deles recebeu uma dádiva e a transformou em uma regência ou raça do planeta. Cada coisa criada em Ayo, é criada com a própria essência do deus que a criou e quando a mesma é destruída, essa essência volta para o deus, o mesmo acontece quando um ser, animal, planta ou besta morre, sua essência (alma) volta para o seu deus criador. Portanto, se um determinado deus consegue dominar a alma de um ser, pode roubar essa essência para si tornando-se mais forte. Parece que poucos deuses prestaram atenção nesse fato...

Adonaih/Adith - Essência Suprema da Criação – Criou os 18 deuses que compõe o panteão de Darkhope. Seus filhos governam o planeta Ayo, que ganharam de presente para governar, mas, ele tem influência direta nas dádivas(poderes) dados a cada um deles;

Amuth-Há - Deus das Morte e da Guerra – O décimo quarto filho bradou sobre Ayo desencadeando uma onda de violência e guerras. Após aprisionar a deusa da paz com a ajuda de Merash(que estava louco) e Lhuteav, conseguiu instaurar um período de sangue em Ayo que só terminou após A Fúria. Ele ficou recolhido por 50 anos, mas, depois conseguiu se libertar da prisão imposta por seu pai/mãe e ajudou Lhuteav na Guerra dos Justiceiros; Ele sumiu após a derrota da igreja de Lhuteav, mas, quem sabe o que ele pode estar planejando?;

Ayana - Deusa dos Humanos - A décima terceira filha criou os seres que iriam mudar definitivamente o ambiente tranqüilo de Ayo. Curiosos e ambiciosos, os seres humanos eram alvos fáceis para serem corrompidos aja visto sua gana por riquezas e terras. Ayana lutou muito contra seus irmão mais novos para livrar sua raça das influências maléficas dos mesmos, chegou a ser presa por Amuth-Há e Lhuteav. Muitos sábios dizem que esse foi um dos motivos que desencadeou a fúria do criador/criadora sobre Ayo. Hoje Ayana tenta restabelecer a harmonia entre os humanos, mas, parece uma tarefa muito difícil;

Bahel - Deus do Limbo e do Ódio – O décimo oitavo filho tem muito ódio de seus irmãos por ser o mais novo e não ter nada que o interessasse em Ayo, por isso, escolheu viver no limbo e não criou nada com o poder que recebeu. Lá cultivou o ódio por tudo que seus irmãos criaram, por seu criador/criadora e resolveu que ia se tornar o mais poderoso dos deuses. Ele cria seres com sua própria essência, que são chamados de demônios, o qual ele considera seus avatares, e alicia famílias inteiras com pactos para roubara a essência dos outros deuses. Esses demônios se passam por sacerdotes de outras religiões fazendo milagres, e adquirindo fiéis, que aos poucos passam a cultuar Bahel com a promessa de “salvar” suas almas;

Forseyjh - Deus da Ordem e da Justiça – O décimo sexto filho, se opôs ao comportamento de seus dois irmão e resolveu trazer um pouco de sanidade ao mundo de Ayo. Após A Fúria, conseguiu instalar a ordem durante muito tempo no mundo, porém, dentro de sua própria ordem viu a justiça ter diversas interpretações pelos seres. Hoje rege uma religião que prega dois pontos de vista de justiça: O da igualdade e o da Lei do mais forte;

Haona - Deusa da Natureza – A quinta filha foi a responsável por criar todo eco sistema do planeta Ayo. Ela deu vida as plantas e animais, a qual governa, além de criar os elementos tornando-os vitais para sobrevivência dos seres. Governa também as criaturas da terra.

Haovitsh - Deusa da Magia e das Bruxas – A sexta filha aproveitou a criação de seu irmão para criar a metodologia de manipulação mais poderosa do mana: a magia. Através da magia, os seres poderiam fazer feitos fantásticos, antes imaginado somente por seus irmãos.

Irayshj - Deus do Amor e da Beleza – O sétimo filho, foi aquele que decidiu que a beleza e a harmonia deveriam reinar entre os seres que ali vivessem, Através de um longo e melodioso canto ele fez essa energia se espalhar rapidamente e através dessa melodia os animais começaram a acasalar e se reproduzir. Governa as fadas;

Ivayhel - Deusa dos Elfos e das Artes – A nona filha vendo a harmonia que residia em Ayo, resolveu criar os seres denominados elfos sua imagem e semelhança, e a eles ensinou a amar as artes. Foram os elfos que aperfeiçoaram a magia, a alquimia, as construções e a grande maioria das ciências, inclusive o idioma que hoje é falado em Ayo. O conhecimento deixado por Ky-Shyva em suas tábuas está até hoje guardado em alguma tumba élfica secreta, muitos elfos mais antigos afirmam que eles o utilizam de acordo com as determinações do deus;

Kut-he - Deus do Equilíbrio – O décimo sétimo filho só pode escolher sua dádiva após a fúria, porém, escolheu sabiamente manter o equilíbrio no planeta, agora dividido em duas partes. Com isso, recebeu de seu pai/mãe conhecimentos obscuros que seus irmãos não possuem e uma parcela de poder extra para interceder quando acontecer desequilíbrio em um dos lados da balança mundana;

Ky-Shyva - Deus da Ciência e dos Inventores – O oitavo deus foi aquele que deu uma guinada que proporcionou os seres pesquisarem sua origem e utilizar o mana de outras formas. Ele criou todas as ciências, tabulou muitos conhecimentos para os seres e criou a arte da alquimia;

Laoviah - Deusa da Vida e da Paz – A primeira filha, criou através de uma canção a essência da vida e trouxe a serenidade a Ayo. É reverenciado pelo sacerdotes pacifista, que nas castas mais extremistas não permite nem mesmo que a vida das folhas sejam tiradas e só comem do que a natureza os dá;

Lhuteav - Deus do Caos e da Corrupção – O décimo quinto filho é um espelho do irmão Amuth-Há, e que aproveitou as guerras para instalar o caos e a corrupção entre os seres. Foi o responsável direto pela Guerra dos Justiceiros e pela captura da deusa Ayana. Após a derrota na guerra, sua igreja muito enfraquecida sumiu do mapa, mas, ninguém sabe se há remanescentes da mesma, já que o deus enlouquecido mandou seus seguidores se matarem num ato extremo do caos;

Lilith - Deusa da Noite – A segunda filha trouxe a escuridão a Ayo, ela queria que a vida fosse iniciada numa penumbra sem fim. Reina nas noites do planeta e governa as criaturas noturnas;

Merash - Deus da Sorte e do Azar – O décimo filho é aquele que decidiu reger o destino dos seres. É um deus importantíssimo do panteão e toda casa em Ayo tem um altar em sua homenagem. Muitas pessoas fazem oferendas a ele para terem uma boa sorte na vida e manterem o azar afastado;

Murundar - Deus dos Anões e do Comércio – O décimo primeiro filho criou os anões. Ego centristas, excelentes lapidadores e forjadores, comerciantes nato e fanfarrões de primeira, os anões acabaram se tornado gananciosos por fazer itens que só eles dominam a técnica e acabaram se tornando uma raça não grata na maioria dos locais. O próprio deus Murundar não prega a ganância, mas, a necessidade das outras raças por itens produzidos por eles os fez ficar assim;

Nether - Deus da Energia – O quarto filho decidiu que a energia vital do planeta deveria ser manipulada pelos seres que o habitassem. Criou uma energia paralela a vital, mas, interligada diretamente a ela. Essa energia foi chamada de mana e sua utilização é feita pelos seres em diversas áreas, apesar de ser mais utilizada por magos e alquimistas. Governa as criaturas etéreas;

Pérsyus - Deus do Dia – O terceiro filho criou os astros que iluminam Ayo(quatro luas e um sol), tirando assim parte da escuridão criada por sua irmã. Por esse motivo, eles se digladiam todos os dias na virada do dia para noite e da noite para o dia(que em algumas épocas é mais longo que as noites). Governa as criaturas do fogo;

Sharash - Deusa das Bestas e Humanóides Bestiais – A décima segunda filha tem um comportamento louco e depravado. Ela criou seres de várias formas, metamorfoseou outros e criou a discórdia(que se tornaria ódio) entre a própria raça e pelas outras raças uniformes existentes. Muitas bestas se agruparam em pequenas alianças para sobreviver são elas: Goblinóides(Goblins, Hobgoblins, Bugbears, e Grimlock) Gigantos(Gigantes e Titãns), Réptilains(Yuan-ti, Trogloditas, Kobolds e Lagartauro) e os Mestiços, que são seres criados a partir do cruzamento das bestas com outras bestas e raças ou animais. Muitos apresentam deformações devido a mistura genética(Minotauro, Troll, Ogre, Ettin, e outras criaturas horrendas);
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Khelben Blackstaff



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Sab Jan 26, 2008 10:57 pm

Raças em Darkhope

Humanos

Há três divisões no grupo de humanos: Nômades, Kandorianos e Emberianos. Eles são idênticos aos do D20 tradicional exceto por:

Nômades
+1 de Constituição – Devido ao clima árido e quente os humanos nascidos nas Terras Áridas são mais resistentes;
+2 em Sobrevivência – As circunstâncias do local onde moram faz os humanos desta região ser mais cautelosos e conseguem se virar em qualquer situação;
Analfabetismo - Devido à falta de escolas, os nômades não sabem ler nem escrever o dialeto comum no planeta, exceto pelos druidas que tem um dialeto rúnico.

Kandorianos
Usar Armas e Armaduras – Como é um povo bélico, os Kandorianos são acostumados com quase todo tipo de armas e armaduras, exceto pelas armas e armaduras exóticas;
+ 2 em Intimidar – Sua fama bélica espalhada por toda Darkhope faz com que seus inimigos fiquem mais intimidados com sua presença.
+1 Base de Ataque – Os humanos de Kandor são extremamente voltados para combates, até mesmo os magos e alquimistas, por isso são extremamente aguerridos.

Emberianos
Perícias – Os emberianos têm toda lista de perícia aberta a sua escolha. Como a arte e as ciências são do alcance de toda população, qualquer um pode estudar nas escolas de arte e ciência do reino;
+2 em Conhecimento(qualquer) – Os humanos de Ember são educados e mestre na arte do conhecimento;
+2 em Vontade – A força de vontade dos emberianos para alcançar seus objetivos é incrível. Eles sempre conseguem superar as dificuldades.

Elfos

Eles são idênticos aos do D20 tradicional exceto por:

+2 de Sabedoria – Os elfos são extremamente sábios, conhecem coisas que nenhuma outra raça conhece, justo por serem a primeira raça a existir;
Não sofrem penalidade em Constituição;
- 1 em Fortitude - Os elfos são menos resistentes a substâncias tóxicas e alquímicas que os outros seres;
Habilidades Sobrenaturais - Fogo das Fadas, Imagem(como Imagem silenciosa, mas, com som) e Agilidade Felina 1x/dia.

Anões

Eles são idênticos aos do D20 tradicional exceto por:

+ 3 de Constituição( invés de mais dois)
+ 1 em Fortitude – São extremamente resistentes a substâncias tóxicas e alquímicas que outros seres;
+2 de Vontade – Seu jeito teimoso e turrão faz com que os anões tenham uma vontade quase que inabalável;
+2 Blefar – Os anões são mestres na arte de enrolar as pessoas, isso é uma das coisas que mais irrita as outras raças. Eles geralmente vendem quinquilharias a preço de bons itens para enriquecer ilicitamente;
- 1 de Destreza – Com suas pernas e braços curtos os anões levam desvantagem nos movimentos corporais.

Goblinóides

São formados por quatro sug-grupos: Goblins, Hobgoblins, Bugbears e Grimlock. As características gerais dos goblinoídes são:

+2 de Constituição - Devido ao clima árido e quente nas Terras Áridas são mais resistentes;
+4 de Furtividade – Os goblinóides são ótimos caçadores noturnos, conseguem se esgueirar muito bem em qualquer tipo de terreno;
+4 de Cavalgar – São exímios na arte de cavalgar, conseguem domar inclusive bestas como tigres, worgs e grifos;
Visão no Escuro – Os Goblinóides conseguem enxergar na escuridão total numa distância longa (18 metros) devido ao seu convívio nas cavernas. Eles vêem as imagens em preto e branco;
+ 1 de Armadura Natural – A pele dos Goblinóides tem uma pele muito resistente, mais difícil de ser penetrada;

Características individuais:

Goblins

- 2 de Carisma – Os goblins apesar de sua mente brilhante, têm características sociais muito ruins. São metidos e antipáticos, porém, são os mais sociáveis do grupo;
+ 2 de inteligência – Os goblins são os gênios. Do grupo das bestas foi um dos se socializou melhor, e cria ferramentas úteis para todos os gostos de todos os tipos. Eles só não têm a mesma afinidade com pedras e metais dos anões, porém, suas engenhocas funcionam de verdade;
+2 de AC – Devido ao seu tamanho reduzido, eles são mais difíceis de serem acertados.

Bugbears

- 4 de Carisma – Os Bugbears são extremamente antipáticos. Fazem questão de se manter a distância de outros povos, e só vão à civilização quando algo os interessa muito;
+4 de Força – O que os Bugbears têm de anti-sociais tem de forte. Sua força é algo fora do normal, são quase tão forte quanto alguns mestiços;
+2 de Armadura Natural – Os Bugbears são extremamente resistentes, e sua pele é quase impenetrável. Esse bônus é cumulativo com o das características gerais.
Analfabetismo – Os Grimlocks não sabem ler nem escrever;

Hobgoblins

+4 de Destreza – Os Hobgoblins são extremamente rápidos. Eles são contratados como espiões devidos suas habilidades furtivas;
- 2 de Carisma – Como seus primos goblins, não são muito sociáveis.
- 2 de Inteligência – Não puxaram a genialidade de seus primos goblins. Talvez por esse motivo seja motivo de chacota pelos mesmos;

Grimlocks

+4 de Força – Os Grimlocks são tão raros quanto fortes. Sua força é algo fora do normal, são quase tão forte quanto alguns mestiços;
+2 de Cosntituição – Sua convivência com outras bestas nas cavernas o tornou o mais resistente dos Goblinóides. Esse bônus acumula com o das características gerais;
- 4 de Carisma – Os Grimlocks não são sociáveis. Mas aceitam muitos serviços como “cães de guarda”;
- 2 de Sabedoria – Essa característica faz com que os Grimlocks sejam um pouco ingênuos, por esse motivo são mais vistos que os Bugbears na sociedade;
Analfabetismo – Os Grimlocks não sabem ler nem escrever;
Cegueira – Os Grimlocks não tem visão. Eles possuem um senso que percebe os seres a sua volta através da modificação da temperatura ambiente.

Devido as suas características poderosas, os Goblinóides possuem uma penalidade de 25% no seu nível de evolução.

Outras Criaturas:

Gigantos

O grupo dos Giantos possui os seguintes seres:

Gigantes – Essas criaturas de formato humanóide são grandes e extremamente fortes. Eles vivem nos sopés das montanhas e são inimigos mortais dos anões;

Titãns – Mais raros que os gigantes, mais forte e maiores, essas criaturas vivem em cadeias montanhosas solitárias. Tem Lord Drak como grande inimigo, pois o mesmo quase os dizimou em busca de território.

Réptilians

O grupo dos Réptilians possui os seguintes seres:

Yuan-Ti – Essas abominações são as mais poderosas na escala das criaturas répteis. Eles possuem características mágicas sobrenaturais e grande força e inteligência. Vivem nas florestas profundas além dos domínios do Lord Drak, mas, possuem uma base próxima a Jahalar;

Trogloditas – Esses serem são os mais fracos da espécie. Tem as características dos humanos kandorianos com forma de réptil. Porém, são altamente agressivos, rápidos e tem como principal arma um forte odor pútrido que deixa os inimigos nauseados por mutio tempo. Possuem ainda um gás sonífero que sai de sua garganta.

Kobolds – Esses répteis dizem ter sangue dracônico nas suas veias. Conta uma lenda que um dragão teve um filho com uma elfa e dessa união nasceram os dois primeiros kobolds, porém, nem mesmo eles conhecem sua própria origem. Esses seres possuem habilidades de sopros elementais, vários habilidades sobrenaturais, são rápidos, ariscos e difíceis de acertar. Incrivelmente, esses seres são as bestas mais sociáveis que alguém poderia encontrar, porém são extremamente emotivos;

Lagartauro – Esses lagartos humanóides são caçadores exímios, e incrivelmente agressivos. São os grandes causadores de caso dos Reptilians, e também são os mais populosos. São encontrados facilmente nas florestas élficas e nas matas próximas as civilizações. Dizem que sua mordida e suas garras são venenosas.

Mestiços

O grupo dos mestiços é extenso, e sua descrição será feita no futuro. Os mais comumente encontrados são:
Minotauros, Ogres, Trolls, Ettins, Sahuagins, entre outros. Muitos são utilizados como escravos de carga e como escravos de guarda. Eles são mantidos assim por uma engenhoca Goblin, que os mantem fascinados enquanto eles a usarem.

Quimeras

Orcs – Trasmutação de Troll com Elfo. Só existem machos dessa espécie, pois o gene do Troll se sobrepõe ao do Elfo neste sentido. Eles vivem caçando mulheres, e alguns chegam a se matar se não conseguirem mulheres para fazer sexo;

Tiefiling – Transmutação de Demônio com Elfo. Elfo de aparência negra, com traços demoníacos;

Gnoll – Transmutação de Humanos ou orc com Lobos Selvagens. Um Alquimista descobriu que o Gene do Lobo é Instável e Mutável, com isso, começou a usar fêmeas para transmutar com orcs. Quando o orc estava quase morto, o Gene do Lobo superava o do orc e nasciam lobas, quando o Orc estava inteiro o gene orc predominava e nascia um macho orc. Daí ele faz experiências com Orcs caídos em combate. Mulheres Humanas tem sido transmutada em Gnolls fêmeas com sucesso, e alguns homens humanos, quando avariados também. Os orcs utilizam os gnolls macho como escravos e os filhotes machos depois de “crescidos” são colocados juntos com os outros.

Dragões

Pouco se sabe sobre essas magníficas criaturas, mas, os antigos sábios élficos dizem que elas vieram de outro planeta. Hoje pouquíssimos Dragões são conhecidos em Darkhope, mas, sabe-se que muitos foram corrompidos ou mortos por Lord Drak. Os últimos Dragões conhecidos são Grim, A Chama do Norte e Arabahar, Punidor de Prata.


Última edição por em Ter Fev 05, 2008 8:06 pm, editado 1 vez(es)
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Khelben Blackstaff



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Seg Jan 28, 2008 7:17 pm

Vamos agora as classes. Elas serão divididas em classes, sub-classes e classes especiais.

As classes são treinamentos basicos executado pelos personagens que querem ser tornar uma das sub-classes. Notem que eu fiz uma mescla de algumas classes do d20 system tradicional para torná-las mais fortes. As sub-classes tem a função de determinar o status e o caminho de estudo que os personagens querem seguir e as classes especiais são metodologias novas do cenário ou aproveitamento da idéia de outras classes com conceitos novos.

Classes

As classes em básicas em Darkhope têm algumas modificações:

Bárbaros – Os povos das Terras Áridas geralmente são os que compõem esse grupo. Alguns anões e humanos de outras regiões aderem a esse grupo, mas, não é muito comum. Elfos raramente aderem a esse tipo de grupo, mas, existem alguns desgarrados ligados às bruxas do leste.

Nível Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Habilidades

1 1 2 0 0
Movimento Acelerado (+3mts), Fúria 1/dia
2 2 3 0 0
Esquiva Sobrenatural
3 3 3 1 1
Sentir Armadilha Natural
4 4 4 1 1
Fúria 2/dia, Afinidade com a Natureza
5 5 4 2 2
Esquiva Sobrenatural Aprimorada

As habilidades dos bárbaros são idênticas ao do sistema D20 tradicional exceto por:

Sentir Armadilha Natural – Os bárbaros são extremamente cuidadosos e precavidos fora de combate. Eles por seu convívio no ambiente natural têm muita facilidade em sobreviver no mesmo. Essa habilidade concede +4 em procurar para encontrar armadilhas naturais.

Afinidade com a Natureza – Essa habilidade concede +2 de bônus em sobrevivência e conhecimento (Natureza).

Noviços – Os noviços são os candidatos ao clero de uma determinada religião. Eles estudam conhecimentos em geral e sua religião para melhor utilizar a favor ou contra a sociedade em que convive. Os noviços obtêm suas dádivas através das orações e sua fé é quem determina o tamanho de sua dádiva. Os poderes vêm direto dos deuses, sem influência nenhuma da mana, portanto um clérigo que seja mal sucedido em ações para seu deus pode sofrer graves conseqüências. A fé é um fator determinante para o sucesso de uma dádiva. Os arcanistas podem utilizar todas as magias da lista de magias do Livro do Jogador até o 3º círculo de Mago/Feiticeiro. O que irá determinar a quantidade de dano e duração da magia será o número de pontos de fé gastos(ver fé no capítulo regras especiais).


Nível Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Habilidades

1 0 2 0 2
Fé Verdadeira, Detectar Bem/Mal
2 1 3 0 3
Expulsar/Dominar Mortos-Vivos
3 2 3 1 3
Graça Divina
4 3 4 1 4
Aura da Coragem
5 4 4 2 4
Devoto Fervoroso

As habilidades dos noviços são idênticas ao do sistema D20 tradicional exceto por:

Fé Verdadeira - A fé é o fator primordial para ser um bom sacerdote. Essa habilidade concede aos noviços o potencial de transformar sua fé em dádivas manipulando-as de modo que servem desde proteção até para ataques com essência do poder divino.

Devoto Fervoroso – Está habilidade concede mais 10 pontos de Fé ao noviço pelo tempo de devoção dedicado ao seu deus.

Combatentes – Os combatentes são aspirantes das academias de onde saem guerreiros, cavaleiros e guardiões. Cada um aprende estilos de combate diversos, porém, se especializa em um ou dois no máximo sendo aqueles o qual irá utilizar com mais freqüência. Eles ainda são treinados para fazer manobras de combate espetaculares.

Nível Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Habilidades

1 1 2 0 0
Manobra de Combate, Foco em Armas, Talento Adicional
2 2 3 0 0
Estilo de Combate +1
3 3 3 1 1
Talento Adicional
4 4 4 1 1
Manobra de Combate, Especialização em Armas
5 5 4 2 2
Estilo de Combate +2, Resistir à Dor

As habilidades dos combatentes são idênticas ao do sistema D20 tradicional exceto por:

Manobra de Combate – As manobras são muito úteis em combate para sobrepujar as defesas adversárias. Existe um conjunto de manobras e o combatente escolhe algumas na qual se especializa. Essas manobras são utilizadas com a ajuda do mana inato gerado pela energia dos combates. Alguns aparatos mágicos dos goblins e anões podem aumentar os efeitos dessas manobras. cada manobra gasta automaticamente 1 ponto de mana Inato, exceto as que gastam acima disso. A dificuldade para superar os efeitos das manobras é 10 + 1/2 nível total do combatente + modificador de força. As manobras para combatentes são as seguintes:

- Investida Poderosa (Fort) – Através de uma investida, o combatente consegue atordoar seu oponente além do dano causado;
- Investida Implacável – Um ataque em investida causa o dobro do dano no oponente. Gasta três pontos de Mana Inato e não tem resistência;
- Nocautear (Ref) – Derruba um adversário através de um ataque de investida;
- Sobrepujar Defesa (Ref) – Anula qualquer bônus de armadura dado por itens de proteção (armadura e escudo);
- Ataque Rápido – Você realiza um ataque adicional nesta rodada. Gasta 2 pontos de Mana Inato e não tem resistência.
- Renderizar(Fort) – Deixa o membro atingido do adversário inutilizado por uma rodada;
- Ataque Trovão (Fort) – Ao cravar sua espada no chão, o combatente consegue dar o dano de seu ataque em até três adversários num raio quadrado de seis metros;
- Poder da Batalha – O combatente através de um brado dobra o seu modificador de força por 1 minuto. Gasta 2 pontos de Mana inato;
- Sangramento (Fort) – O adversário perde um ponto de vida por turno durante o número de rodadas da diferença entra o valor de dificuldade e a falha. Ex: Se a dificuldade é 15 e o adversário alcança o resultado de 12, a diferença é de 3. Esse é o número de rodadas que o adversário ficará sangrando. Esse bônus não acumula com uma nova manobra de sangramento, só voltará a funcionar quando o adversário parar de sofrer o sangramento por conta da manobra;
- Desarmar (Ref) – Se o combatente tiver sucesso na manobra, desarma o oponente além do dano causado.

Foco em Armas – Diferente do D20 system convencional, está habilidade concede o bônus de +1 em um determinado grupo de armas: Arcos, Armas de Arremesso, Bestas, Armas Marciais de Duas Mãos, Armas Marciais de uma Mão e Armas Simples.

Estilo de Combate – O combatente escolhe o mesmo grupo de Foco em Armas para ganhar o bônus.

Especialização em Armas – O combatente ganha um bônus de +2 no dano no grupo de armas escolhida no Foco em Armas.

Resistir à Dor – O combatente é treinado arduamente para ser resistente à dor e não se entregar no combate. Adicione +5 ao valor de resistência de pontos de dor.

Arcanistas – Os arcanistas são estudantes arcanos que querem alcançar o estágio de mago (é o famoso mago universal), warlock (invocador de criaturas), shaman (magias elementais), necromante (magias de sombras, energia negativa, manipulação de mortos), psiquista (ilusão, adivinhação e encantamento). Eles estudam o mana, como manipula-lo e moldá-lo para utilizar somente a parcela do mana que precisam.Existem outras formas de arcanistas conhecidos como arcanistas inatos. Esses são os casos dos menestréis élficos(exclusivo para elfos) que utilizam a magia como arte através da música, as bruxas do leste (somente humanos e elfos do sexo feminino) que veneram a deusa Haovitsh, são as mulheres sensitivas que tem pequenas porções de mana no próprio corpo, dos anões e goblins forjadores mágicos, criaturas que nascem com a essência do mana em si próprio e conseguem imbuir inatamente poderes em suas criações, o que faz com que não ajam itens iguais no caso dos anões. Os goblins conseguem duplicar seus itens mágicos (como o famoso dominador de mentes), porém, não possuem uma variedade tão grande de itens como os anões. Existe ainda mais um grupo de utilizadores do Mana Inato que são mal visto pela maioria dos arcanista inato ou não: são ao alquimistas. Esse grupo utiliza o mana através de cabala e arranjo alquímicos desenvolvidos pelo deus Ky-Shyva que havia sido dado aos elfos e que foi descoberto “acidentalmente” pelos humanos. Os alquimistas manipulam o mana de forma inata, e diferente dos arcanistas não se preocupam com o desgaste do mana no ambiente. Muitas construções foram erguidas, cursos de rios desviados, pedreiras destruídas pela ação dos alquimistas. Apesar do grande poderio de sua manipulação do mana, ele gera distúrbio no ambiente e esgota a vital do alquimista se utilizada de forma exagerada. Os arcanista inatos serão mais bem descritos no capítulo de subclasses e classe especiais.
Os arcanistas podem utilizar todas as magias da lista de magias do Livro do Jogador até o 3º círculo de Mago/Feiticeiro. O que irá determinar a quantidade de dano e duração da magia será o número de pontos de mana gastos(ver mana no capítulo regras especiais).

Nível Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Habilidades

1 0 0 0 2
Aptidão com Mana, Escrever Pergaminhos
2 1 1 1 3
Conhecimento Mágico Aprimorado, Foco em Magia
3 1 1 1 3
Tiro Arcano
4 2 2 2 4
Foco em Magia
5 2 2 2 4
Mana Potencializado

As habilidades dos arcanistas são idênticas ao do sistema D20 tradicional exceto por:

Aptidão com Mana[/] – Está habilidade fundamental é quem faz o arcanista manipular e moldar a magia, além de escolher que tipo de mana quer utilizar. Quanto mais o arcanista consegue manipular e separar os diversos tipos de mana, mais letal e poderoso ele se torna, porém, assim como os noviços é preciso ter muito cuidado, pois uma falha na sua concentração pode desde causar um pequeno dano ao arcanista como pode mata-lo.

[i]Conhecimento Mágico Aprimorado
– O arcanista é muito dedicado aos seus estudos arcanos. Ele recebe + 2 de bônus em Conhecimento (arcano) e Identificar Magia.

Foco em Magia – Essa habilidade concede +1 de bônus para uma magia escolhida pelo arcanista. O bônus só pode ser utilizado uma vez para cada magia.

Tiro Arcano – O arcanista utiliza muitas magias de ataque à distância, por isso treina muito esse tipo de ataque. Tiro Arcano concede +2 de bônus para ataque à distância com magias.

Mana Potencializado – Quanto mais o arcanista manipula o mana, maior fica sua afinidade com o mesmo. Essa habilidade concede mais 10 pontos de mana ao arcanista.

Especialista Tático – Os especialistas táticos são criaturas autodidatas que utilizam diversos métodos de treinamentos para utilizar em sua jornada. Geralmente se tornam excelentes espiões, assassinos, exploradores e ladinos. Eles geralmente são mercenários ou membros de guildas, mas, não é difícil encontra-los entre grupo de aventureiros a procura de tesouros, itens ou algo que os interesse.

Nível Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Habilidades

1 0 0 2 0
Ataque Furtivo 1d6, Senso Apurado (armadilhas naturais)
2 1 1 3 1
Evasão, Andar Felino. Acrobata
3 2 1 3 3
Ataque Furtivo 2d6, Senso Apurado (armadilhas mecânicas)
4 3 2 4 2
Esquiva Sobrenatural, Mover-se nas Sombras
5 4 2 4 2
Ataque Furtivo 3d6, Senso Apurado (armadilhas mágicas)

As habilidades dos especialistas táticos são idênticas ao do sistema D20 tradicional exceto por:

Senso Apurado – Como o especialista tático é uma pessoa muito precavida e desconfiada, ele acaba desenvolvendo um senso, quase que uma intuição sobre a presença de armadilhas. Ele se concentra manipulando o Mana Inato do ambiente e descobre onde estão as armadilhas. A quantidade de Mana Inato gasto pelo especialista tático depende da dificuldade e do número de armadilhas no ambiente da cena, e não do local todo.

Acrobata – Com um equilíbrio fora do comum, o especialista tático consegue realizar façanhas com acrobacias. Intuitivamente ele manipula o Mana Inato para consegui-lás. A lista de façanhas é a seguinte:

- Pulo do gato – Essa habilidade faz com que o especialista tático consiga saltar a distâncias inimagináveis. Para cada ponto de Mana Inato gasto consegue saltar 1 metro para qualquer lado. Se por acaso pular para duas posições ao mesmo tempo(para o alto e para cima) gasta 1 ponto para cada(1 metro para cima e para frente custa 2 pontos);
- Manobra Acrobática – Essa habilidade faz com que o especialista tático passe por adversários pela distância de 3 metros para cada ponto de Mana Inato gasto sem tomar ataques de oportunidade;
- Equilíbrio Zen – O especialista tático se concentra por 1 minuto no local onde quer passar e ganha um bônus de +10 para testes de equilíbrio. Para cada ponto de Mana Inato gasto aumenta esse bônus em +5. O especialista tático pode gastar 3 pontos e dar uma carga sobre superfícies que exijam testes de equilíbrio;
- Reflexo Apurado (imediato) – Essa habilidade permite que o especialista tático adicione no seu teste de reflexo a mesma quantidade de ponto de Mana Inato.
- Ataque Mortífero (imediato) – Ao atacar o ponto vital de um oponente o especialista tático, se o oponente falhar em um teste de fortitude ficará paralizado por uma rodada. Essa habilidade gasta 2 pontos de Mana Inato e seu teste é o mesmo que o das manobras do combatente.

Andar Felino – O especialista tático é extremamente silencioso ao andar devido sua precaução. Essa habilidade lhe concede + 4 no bônus de furtividade.

Mover-se nas Sombras – Sempre a espreita, o especialista tático consegue mover-se praticamente sem ser visto sobre sombras. Esse bônus concede +4 de Esconder próximo a sombras.
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darthrafa



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Seg Jan 28, 2008 7:45 pm

eu nao sei jogar d20, mas jogo ad&d a mais de 15 anos (e apesar disso, manjo um pouco de d20).

posso me candidatar?
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Khelben Blackstaff



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Seg Jan 28, 2008 10:30 pm

darthrafa escreveu:
eu nao sei jogar d20, mas jogo ad&d a mais de 15 anos (e apesar disso, manjo um pouco de d20).

posso me candidatar?

Claro!
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Valandil



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Ter Jan 29, 2008 3:02 am

Eu quero... bounce
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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Ter Jan 29, 2008 7:50 am

eu também !

bounce bounce Very Happy
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Grenader



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Ter Jan 29, 2008 9:40 am

To nessa também !!!!! cheers
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Khelben Blackstaff



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Dom Fev 03, 2008 9:27 pm

Agora entraremos nas descrições das Subclasses. Aos pouocs vou completado elas.

Subclasses

As subclasses são ligadas diretamente às classes como uma evolução das mesmas. Elas trazem certo status no cenário e indicam uma especialidade que um personagem irá seguir. As subclasses são divididas em grupo, e cada grupo é ligado a uma das classes básicas:

Grupo dos Bárbaros:

Beserkers – Os Beserkers são bárbaros que optam pelo caminho da fúria. Eles após sua iniciação, onde são consagrados aos totens de animais selvagens considerados sagrados demoram muito tempo para conseguir controlar suas emoções. Eles ficam extremamente poderosos, mas, quase sem controle de suas ações. Sua força brutal os faz uma força de combate das melhores de Darkhope. Um beserker que use habilidade fúria deve fazer um teste de vontade cujo a dificuldade é 15 + número de rodadas em fúria para se controlar, caso contrário começa a atacar também seus aliados.

Nível Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Habilidades

1 1 2 0 0
Movimento Acelerado (+3mts), Grande Fúria, Fúria Extendida
2 2 3 0 0
Fúria 3/dia, Brado do Urso
3 3 3 1 1
Redução de Dano 2, Resistência a dor 5
4 4 4 1 1
Fúria 4/dia, Aterrorizar
5 5 4 2 2
Movimento Acelerado (+3mts), Cura Acelerada 2
6 6 5 2 2
Fúria 5/dia, Redução de Dano 4
7 7 5 3 3
Resistência a dor 10, Fúria Aterradora
8 8 6 3 3
Fúria 6/dia, Fúria Controlada, Cura Acelerada 4
9 9 6 4 4
Resistência Sobre-humana, Redução de Dano 6
10 10 7 4 4
Movimento Acelerado (+3mts), Fúria 7/dia, Resistência a dor 15

As habilidades do beserker são iguais as do D20 system normal exceto por:

Grande Fúria – A fúria dos beserkers é sua maior arma. Esta habilidade aumenta o bônus de força e de constituição de +4 para +6. As penalidades continuam igual a da fúria normal.

Fúria Extendida – Essa habilidade dobra a duração da fúria do beserker.

Resistência a dor – Os beserkers são extremamente resistentes a dor. Essa habilidade aumenta em 5 a resistência a dor do personagem. Nos níveis subseqüentes esse valor aumenta para o valor descrito na tabela.

Brado do Urso – Os urros beserkers são assustadores. Essa habilidade obriga os adversários a fazer um teste de vontade para não ficar intimidados. Os adversários intimidados sofrem –2 para atacar o beserker. O teste é 10 + ½ nível total do beserker + ½ do valor da perícia intimidar. Gasta 1 ponto de Mana Inato.

Aterrorizar – Essa habilidade obriga todos os adversários no raio de 9 metros a fazer um teste de vontade (mesmo da habilidade Brado de Urso). Se eles falharem ficaram apavorados e sofrerão penalidade de -4 em ataque, dano, testes de resistência e classe de armadura contra o beserker e todos seus aliados. Essa habilidade acumula com Brado do Urso. Gasta 3 Pontos de Mana Inato.

Cura Acelerada – Essa habilidade sobrenatural é capaz de curar as feridas dos beserkers. Gastando 1 ponto de mana essa habilidade é ativada por 5 rodadas.

Fúria Aterradora – Neste estágio a fúria é algo assustador. O bônus da habilidade aumenta de +6 para +10 em força e constituição. As penalidades continuam igual a da fúria normal.

Fúria Controlada – Esta habilidade permite os beserkers controlarem seu poder totêmico. Eles não mais precisam fazer testes de vontade para se controlar.

Resistência Sobre Humana – Esta habilidade permite que os beserkers lutem mesmo sem uma gota de sangue no corpo. Para cada ponto de Mana Inato gasto quando os pontos de vida do beserker chegar a zero o mantém lutando por mais 3 rodadas.

Druidas – Os Druidas são bárbaros que entram em comunhão com a natureza e conseguem acessar o mana através de brados e cantos que imbui seus poderes nos mesmos. Dessa forma eles conseguem se transformar em animais, bestas e alguns até em elementais. Eles ainda conseguem canalizar o mana para realizar pequenas façanhas em prol de si mesmo e às vezes dos companheiros.

Nível Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Habilidades

1 0 2 0 0
Totem Ancestral, Comunhão com Mana, Metamorfosear-se(médio)
2 1 3 0 0
Passos sem Pegadas, Mover-se entre Árvores
3 1 3 1 1
Senso Natural, Falar com Animais
4 2 4 1 1
Empatia com Natureza, Mover-se entre Rochas, Armadura Natural +2
5 2 4 2 2
Mesclar-se a Árvores, Metamorfosear-se(grande)
6 3 5 2 2
Senso Mágico, Falar com Plantas
7 3 5 3 3
Empatia com Mana, Armadura Natural +4
8 4 6 3 3
Mesclar-se a Rochas, Movimentação Livre, Voar
9 4 6 4 4
Imunidade a Venenos, Corpo Atemporal, Falar com Minerais
10 5 7 4 4
Metamorfosear-se(Gigante), Armadura Natural +6, Corpo Etéreo

As habilidades dos druidas são iguais aos do D20 System normal exceto por:

Totem Ancestral – Os druidas quando são iniciados escolhem um totem ao qual vai seguir. São duas opções: Elemental e Natural. No caminho elemental, seu corpo recebe a energia vinda do mana dos elementos da natureza fogo, terra, água e ar. Suas transformações são em elementais e suas magias de ataque e defesa também são elementais, bem como as criaturas que invocam. Já no caminho natural seu corpo recebe a energia dos animais e bestas – inclusive as mágicas criadas para proteger o mana – fazendo com que se transforme nessas criaturas. Suas magias são de proteção e de aumento de suas habilidades e as criaturas que invocam para lhe ajudar são animais e bestas.

Comunhão com Mana – Durante seu ritual de iniciação, o druida se funde a energia do mana ligada a seu totem e ele passa a habitar seu corpo. Desta forma, ele consegue mesmo transformado conjurar suas magias através de brados e urros.

Metamorfosear-se – Essa habilidade permite ao druida se transformar em elementais, animas e bestas. A cada 5 níveis ele pode aumentar a escala da criatura se tornando até mesmo uma besta ou elemental gigante. O poder da criatura em que pode se transformar depende do nível do druida. Por exemplo, um druida de nível 3 poderia se transformar numa criatura de ND 2, sempre um abaixo do nível do druida. A ativação custa 2 pontos de mana e dura 10 rodadas. O druida pode fortalecer a quantidades de pontos de vida e bônus de ataque a custa de 2 pontos de mana para 1 dado de vida(D10) ou 1 ponto de bônus de ataque.

Senso Natural – Essa habilidade permite que o druida escape ileso a armadilhas naturais.

Falar com Animais – Essa habilidade permite os druidas falar e compreender com animais como se fosse um deles.

Empatia com a Natureza – Essa habilidade concede ao druida consultar memória de animais, plantas e minerais como oráculo. Um teste de conhecimento da natureza determina o sucesso em obter as informações. A classe de dificuldade depende da complexidade da questão. Para saber sobre o caminho tomado por um determinado ser, por exemplo, seria 20 + 5 para cada dia a mais que a pessoa passou pelo local. Para saber se o ser só passou por ali seria CD 15. Para ativar essa habilidade o druida gasta 3 pontos de mana e para cada mais 3 pontos gastos diminui em 5 a dificuldade do teste.

Mover-se entre Rochas – Como Mover-se entre Árvores, mas, pode mover-se entre rochas. Custa 1 ponto de Mana.

Armadura Natural – Essa habilidade adiciona +2 de armadura natural para o druida no quarto nível. Esse bônus aumenta para +4 no sétimo nível e para +6 no décimo nível. Custa 1 ponto de mana ativa-la por 2 horas.

Mesclar-se as Árvores – Essa habilidade concede camuflagem total ao druida ao lado de árvores. Em combate corpo a corpo, concede 50% de chance de falha para o oponente. Achar um druida nessa condição aumenta em +20 a dificuldade no teste de procurar. Custa 2 pontos de Mana.

Senso Mágico – Como senso natural, mas, para armadilhas mágicas.

Falar com Plantas – Como falar com animais, mas, fala e compreende plantas.

Empatia com Mana – O Oráculo do druida se estende até os elementos naturais e ele ganha um bônus de +5 para conseguir as informações.

Mesclar-se a Rochas – Como mesclar-se as árvores, mas, com rochas. Custa 2 pontos de Mana

Movimentação Livre – Essa habilidade permite o druida caminhar com sua velocidade normal em qualquer tipo de terreno.

Voar – Sua integração com a natureza é tão grande que permite o mesmo voar. A velocidade do vôo é de duas vezes seu movimento terrestre. Custa 2 pontos de Mana para cada hora de vôo.

Falar com Minerais – Como falar com animais, mas, com minerais.

Corpo Etéreo – Sua integração com o mana e a natureza chega ao máximo e o druida se mescla com o ambiente ficando entre o mundo material e o mundo imaterial. Essa habilidade concede incorpóreo ao druida.

Rastreadores – Os rastreadores são considerados muitos importantes pelos povos bárbaros. Eles são pouco visto por seus posicionamentos estratégicos para conseguir evitar ou ter sucesso no ataque de sua tribo. Sua afinidade com a natureza, permite com que ele tire o maior proveito possível de quase topos os tipos de terrenos em combate e que seja sorrateiro e preciso quase sempre atacando os inimigos de surpresa. São mestre no combate de duas armas e no arqueirismo e estão sempre bem acompanhados por companheiros animais ágeis e fortes.

Nível Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Habilidades

1 1 0 2 0
Rastrear, Inimigo Preferido, Acuidade com Arma (Uma mão)
2 2 0 3 0
Sentido Apurado, Companheiro (animal), Imbuir Poder Ancestral
3 3 1 3 1
Combate com Duas Armas +2, Reflexos Rápidos, Reflexo em Combate
4 4 1 4 1
Tiro Certeiro, Ataque Surpresa, Usar Venenos
5 5 2 4 2
Inimigo Preferido, Sorrateiro, Senso Natural, Tiro Coordenado
6 6 2 5 2
Combate com Duas Armas +4, Companheiro (mestiço), Tiro Preciso
7 7 3 5 3
Especialização em Arma(marcial), Fazer Venenos, Evasão Aprimorada
8 8 3 6 3
Destreza Aprimorada, Passos sem Pegadas, Camuflagem
9 9 4 6 4
Combate com Duas Armas +6, Especialização em Arma (arco)
10 10 4 7 4
Inimigo Preferido, Companheiro (besta mágica), Imunidade a Veneno

As habilidades dos rastreadores são iguais aos do D20 System normal exceto por:

Inimigo Preferido – Ao invés de escolher uma criatura, o treinamento do rastreador permite que ele escolha um determinado grupo (bestas, bestas mágicas, animais). Os grupos que possuem subdivisões como humanos escolher o subgrupo. O bônus contra esse tipo de criatura é de +2 de ataque e dano, +4 de classe de armadura e +4 nos testes de furtividade, procurar e ouvir.

Acuidade com Arma – Como o talento só que para armas médias de uma mão.

Sentido Apurado – Os rastreadores tem uma percepção apurada. Essa habilidade concede +2 observar, ouvir e procurar.

Companheiro – Os rastreadores são excelentes treinadores de criaturas. Ele as treina fazendo com que essas criaturas se tornam leal a ele, dando a vida pelo mesmo se preciso. Rastreadores poderosos chegam a controlar bestas mágicas, criaturas raríssimas e de origem desconhecida. Eles possuem maneiras de imbuir poderes em seus companheiros através da ativação do Mana Inato.

Imbuir Poder Ancestral – Os rastreadores conseguem ativar o Mana Inato para fortalecer seus companheiros. A lista de poderes fica na seção de magias.

Combater com Duas Armas – Os rastreadores são especialistas no combate com duas armas. Com essa habilidade ele não sofre penalidades por combater com duas armas e recebe bônus de ataque de +2 quando estiver utilizando este estilo de combate. Esse bônus aumenta para +4 no sexto nível e +6 no nono nível.

Ataque Surpresa – Essa habilidade permite que o rastreador não seja percebido ao atacar uma vítima. Ele usa um ponto de mana para ativar essa habilidade e só funciona se ele não tiver sido visto pelo inimigo.

Sorrateiro – Essa habilidade concede +4 nos testes de furtividade e esconder-se.

Senso Natural – Essa habilidade permite que o rastreador escape ileso a armadilhas naturais.

Tiro Coordenado – Essa habilidade retira a penalidade de -4 por cobertura dos inimigos.

Fazer Venenos – Essa habilidade concede ao rastreador o conhecimento para fazer venenos sem realizar testes. Ele precisa apenas conhecer e ter os materiais. Ele ainda recebe +4 em procurar para achar plantas e raízes que complementem o veneno.

Destreza Aprimorada – Essa habilidade aumenta em 2 a destreza do rastreador permanentemente.

Aguardem, próximas subclasses para noviços.
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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Qua Fev 20, 2008 2:42 pm

então? alguma novidade???
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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Dom Abr 27, 2008 12:19 pm

Sleep Sleep Sleep Sleep Sleep Sleep Sleep Sleep Sleep Sleep
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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Seg Abr 28, 2008 7:46 am

study study study study study
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Khelben Blackstaff



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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Qui Maio 01, 2008 9:01 pm

Semana q vem posto as ultimas informações para comerçamos!!

Precisei de um tempo a mais para terminar umas coisas extras!
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MensagemAssunto: Re: Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum   Hoje à(s) 3:18 pm

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Campanha "Beta Test" do meu cenário via fórum
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