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 Forgotten Realms Campaign Guide - Analise

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papa



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MensagemAssunto: Forgotten Realms Campaign Guide - Analise   Ter Set 02, 2008 10:42 am

Desde praticamente o anúncio da transformação de D&D 3.5 para 4.0 tenho lido diversos relatos, matérias, posts, tópicos e por ai vai dos mais diversos sobre as transformações dos reinos. Eu mesmo comentei algumas pequenas informações que vazaram. No entanto a verdadeira análise eu acabei guardando para a hora em que eu pudesse ter em mãos e ter assimilado todas as informações sobre o novo FR.
Devo dizer que o número de decepção foi infinitamente inferior ao de satisfação.
Abaixo segue minha analise sobre FR. Se você não quiser ter suas surpresas estragadas por esse post, sugiro que não o leia, pois vou abordar muitos assuntos.

0.0 - Sobre Forgotten (o livro)
A qualidade do livro é sem sombra de dúvida no mínimo exemplar, o lay out é de vanguarda, as gravuras estão magnificas. Inclusive com releituras de antigas ilustrações e personagens de livros anteriores. O novo FR se apresenta como um livro que possue um conteúdo que pode ser inserido em qualquer campanha, mesmo uma de não FR. Tmbm sugere que antigos jogadores leiam com calma as mudanças e optem por usar aquilo que de fato tiverem interesse.
A introdução de FR mostra com pequenos detalhes já o dimensionamento das mudanças (será?). Evidentemente explica superficialmente o surgimento das novas classes, raças e do evento conhecido como Spellplague que mudou a cara dos reinos.
O ano é 1479, mais de cem anos se passaram desde a última edição de um livro alusivo a FR, e cem anos na vida moderna (a nossa do mundo real) já trazem mudanças drásticas, imagine em um cenário de fantasia.
Não sei se muitos conheciam os antigos livros de FR os antes da terceira edição, ali o reino principal de FR era conhecido como Abeir-Toril, com a chegada das versãoes 3.0 e 3.5 abeir acabou relegada ao esquecimento. Os romances, aventuras e suplementos acabaram dando foco apenas para Toril. FR 4.0 tras novamente o continente de Abeir, e com ele novos conceitos. Inclusive "fusões" de partes de Abeir com Toril.
O número de deuses (lembram de livros como faith and avatars, and pantheons and powers?) foi reduzido drasticamente. Inumeros cairam, sumiram, novos apareceram e assimilaram antigos. O interessante é que se você se der ao luxo de ler a tudo você vai descobrir o destino de praticamente tudo que lhe era importante. FR conseguiu isso. Mostrar em uma linha o destino de algo que lhe era caro, dando informação e importância a alvo novo, e mostrando pouca relevância para um novo mestre.
Novos monstros e novas raças e novos heróis vão surgir graças a spellplague. Esse efeito que culminou com a morte da deusa mistra deixou marcas em toda faerun, dando poderes e cobrando preços de criaturas e heróis.
Uma das grandes mudanças que me estarreceu foi que um grande colapso trouxe a tona (exatamente, a luz do sol) parcelas imensas do Underdark. Agora o acesso a esse mundo sombrio é mais "fácil" e o convivio com suas ameaças mais notório.
Esse colapso desclocou o Mar das Estrelas Cadentes que com ondas gigantes trouxeram mudanças fluviais e geográficas drásticas ao mundo de Toril.
Thay se transformou em uma terra de mortos vivos, graças a um experimento infortunio de Zass Tam, o zulkir da necromancia. Desnecessario dizer que o vilão sobreviveu e agora é um dos grandes vilões e inimigos dos reinos.
Os vultos conseguiram reerguer Netheril. Agora o reino de outrora vive novamente e posa uma ameaça real aos reinos de FR.
Os "feywild" voltaram do exilio para reclamar seus reinos elficos. E com isso os Eladrim surgem em Abeir-Toril.
As centenas de portais ao longo de Toril foram destruidos, muitos estão sendo reconstruidos, mas dos antigos os que funcionam estão sendo considerados reliquias.

1.0 Loudwater
O cenário de FR abre com a descrição do povoado de Loudwater, localizado em Delimbyier e costeado pelas Montanhas Estelares. E de cara se apresenta uma sequencia de aventuras. Além do diferencial da aventura (completa) o FRCG aproveita esse momento para apresentar aos novos jogadores e mestres o novo formato de aventuras. Quem já acompanha a Dungeon e a Dragon sabem do novo lay out e das novas preparações de aventuras. O principal em acompanhar e se aventurar em Loudwater, é se aprofundar com a dinamica de jogo. Um bom mestre vai saber tirar o máximo de informações aqui e se espelhar para contruir facilmente as suas aventuras.
Loudwater tem a magnificencia de ser o que eu chamo de Uma Pequena Aventura Completa. O cuidado que os escritores tomaram para abranger TANTAS situações só pode ser descrito como INTERESSE. Interesse em fazer com que os novos mestres tenham referencia do que lhes é oferecido de ferramentas e de tudo o que os jogadores podem explorar no novo jogo.
Loudwater é dividida em capítulos e suas aventuras tem o bom evelho Dungeons Essence (essencia das masmorras) que eu tanto amo em uma aventura de D&D. É daquelas aventuras que vc lê e tem vontade de sair jogando.
As aventuras ocupam mais de 30 paginas do livros, e se divide nos seguintes capítulos:
Raid on Loudwater - inserções dos pjs na aventura
The Town of Loudwater - apresentação geografica da cidade
Key Personalites - os personagens chaves e importantes da região e aventura
BARROW OF THE OGRE KING - aventura em loudwater
SLAUGHTER PIT - encontro em loudwater
CONTESTED HALLWAY - encontro em loudwater
UPPER CATACOMB - encontro em loudwater
HIGH FOREST - aventura em loudwater
LAIR OF SHADOWS - aventura em loudwater
SNAKE FOLK OF NAJARA - aventura em loudwater
BANDIT HIDEOUT - encontro em loudwater
HIGH MOOR - aventura em loudwater
Os capítulos acima inseridos nessas 30 paginas fazem partes da aventura, são descrições de lugares e situações com novas elementos para ganchos de aventuras em Loudwater.

2.0 - Aventurando-se
Esse capítulo abre com uma ilustração barbara. Não existe referencia a ela nos textos mas o que aparece nela não deixa dúvidas. É Candlekeep, a fortaleza da vela.
Como de prache os vários FRCG sempre possuiram entre seu conteúdo o capítulo aventurando-se, onde se apresenta um grande resumo de acontecimentos e possibilidades. Os focos desse capítulo se encontram nas informações que envolvem o ano corrente de 1479; as maneiras de viajar; história; tesouros e até mesmo um glossário.

2.1 - 1479
Aqui é oferecido a alguns mestres que não desejam alterar suas campanhas ou seus pjs alternativas para transportá-los e envolve-los com os acontecimentos de 1479. Minha opinião: terminem suas antigas aventuras e comecem uma nova. Simples assim, é o mais coerente e menos trabalhoso a fazer.
2.2 - Viagens
Toril já não é um lugar tão seguro para se viajar. poucas de suas rotas são seguras atualmente. Um pequeno resumo de rotas e meios de viagens é apresentado. Detalhes interessantes mostram que Cormyr e Amn não mudaram tanto assim. Em Amn ainda é necessario permissão para os magos fazerem uso de seus spells, incluindo os de transporte.
2.3 - História
Esse para mim é o local de maior deleite. Em menos do que 5 páginas, informações valiosas são reveladas. É aquele tipo de texto que solta a imaginação fértil de um mestre. Um pequeno flavor text, fala sobre o ressurgimento de ABEIR e dos "primordiais". Lorde Ao ganha destaque no texto sobre a criação de Abeir-Toril, e um novo foco sobre um conflito antigo entre "deuses" e "primordiais" começa a ser levantado como informação corriqueira. Uma época mais antiga (mais antiga do que as antigas que os antigos jogadores e leitores conheciam é revelada) concede informações cruciais sobre os deuses (que regem toril) e os primoridiais (que regem Abeir). Pequenos resumos apresentam o surgimento dos Tel Quesir, e dos dominios dos elfos. É bom ver as referencias a Illefarn (um dos primeiros locais que mestrei em FR ainda antes de 2.0) e outras grandes cidades esquecidas nas recentes versões de 3.0 ganharem respeito novamente. Uma referencia a Guerra das Coroas elficas continua. Agora tambem aparece uma referencia mais austera em relação a vinda dos anões e dos humanos conhecida como Era da Fundação e Era da humanidade.
A Era of Upheaval (desculpem não consegui traduzir esta palavra), mostra que o tempo das pertubações foi o pontapé inicial para as calamidades que estavam por vir com a Spellplague (praga mágica).
2.4 Tesouros
Como no livro dos mestres é apresentado um grande numero de tesouros para os jogadores. Esses vou deixar para vcs lerem e curtirem.
2.5 Glossario
Muitos livros antigos antes de 2.0 já apresentavam esse capitulo. Eu particularmente sempre gostei. Existe um livro, senão me engano ICEWIND DALE dos anos 80, onde o glossario é praticamente o melhor dele. Eu gosto muito disso pq é algo que pode ser incorporado para o uso das sessões de jogos facilmente e ajuda no andamento de interpretação e das aventuras.

Bom, por hoje vou parar aqui.
Amanhã coloco mais analises. Espero que gostem tanto como eu estou gostando. Para aqueles que não tem o novo FRCG em mãos e ainda estão em dúvida se compram ou não. Eu só posso dizer: comprem, não tem como se arrepender.
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MensagemAssunto: Re: Forgotten Realms Campaign Guide - Analise   Ter Set 02, 2008 3:33 pm

3.0 Magia
Outra ilustração super bacana, que inclusive é uma readaptação de um antigo livro de cenário de campanha de FRCG.
Como sempre em FRCG temos um capitulo a parte para a magia em Faerun. O texto tmbm é meio repetitivo, aquela história de ser um lugar mistico como nenhum outro, que seres poderosos possuem mais poder aqui do que lá, e que até os deuses tremem de medo ante algumas entidades como dragões antigos. o de sempre.
Bom, passado a introdução necessaria a quem é novo no pedaço, vamos a descrição do que realmente interessa, das novidades.

3.1 Spellplague (praga mágica)
Aqui o livro explica que a praga mágica foi um efeito causado como consequencia do assassinato de Mystra atraves de Cyric e Shaar. Mystra sempre teve tanto controle sobre a Trama (wave) que com sua morte toda a magia entrou em colapso. Não apenas isso. Faerun e os próprios planos foram afetados. Enquanto Toril acabava sendo juntada novamente com Abeir que ressurgia com toda sua população e depois de ser separada por milenios da face de faerun, planos inteiros foram deslocados atraves das ondas de energia. O próprio Abismo sofreu imensamente e foi jogado para os planos caoticos e elementais. E alguns reinos e raças como os Feywild (antes os Faerie) voltaram a se tornar ativos nos reinos. A praga mágica extendeu catastrofes atraves dos reinos, mas reergueu civilizações perdidas no processo também.
Os itens mágicos em sua maioria não foram afetados, mas as varinhas, bastões, cajados sim. Monstros que podiam fazer uso de magia tmbm perderam seus poderes.
A praga mágica também foi a responsavel pela criação do "Underchasm". Uma região geográfica onde o subterrâneo veio a tona, engolindo diversas porções de terra de toril e drenando uma imensa parte do Mar das Estrelas Cadentes.
Mulhorand, Unther e Chondath assim como uma grande parcela de Aglarond foram afetadas mortalmente pela pragua, mas nenhum outro local foi mais afetado do que Halruaa a cidade dos magos, que entrou em colapso e foi destruida já que toda a magia parou de funcionar de uma única vez.
Chult foi separado de vez do continente se transformando em um arquipelago.
O efeito nas criaturas também foi forte. Quem usava poderes mágicos foi aniquilado, virou pó. Apenas alguns poucos sobreviveram e mesmo assim sofreram sequelas. Estes sobreviventes (entre monstros, heróis e vilões) atualmente se enquadram em dois grupos:
os Plaguechanged (transformados pela praga) - esses foram os que mais sofreram. seus corpos tiveram transformações horriveis. muito poucos destas criaturas sobreviveram até o tempo atual.
os Spellsscared (marcados pela magia) - são seres que possuem marcas magicas, cicatrizes, auras, sinais, que lhes concedem vantagens e poderes adicionais. Veremos mais sobre isso mais tarde.
Nesse mesmo capítulo, 3 flavor text explicam acontecimentos sobre a trama, trama das sombras e sobre os transformados pela praga (plaguechanged), o que se pode adiantar sobre estes últimos é que estas criaturas podem ser tão poderosas que sozinhas poderiam ser facilmente usadas como o tema central de uma aventura e até mesmo uma campanha.

3.2 Fantastic Features
Esta sessão explica mudanças em locais e lugares assim como o surgimento de novos tipos de terrenos.
Os earthnodes, são pequena regiões localizadas em sua maior parte no subterraneo, são normalmente frágeis mas concentram grandes ou pequenas porções da spellplague. Esses locais atraem muito a atenção dos arcanos que conseguem realizar uma série de tarefas neles.
Os earthmotes, são as "ilhas flutuantes". Esses pedaços de terras nas nuvens agora são terrenos que fazem parte de Faerun sem a necessidade de um poderoso arcano por trás de sua criação. Desnecessario dizer que estes locais podem ter "vida" nas nuvens, digo ao lado das nuvens.
os Feysites, são pilares, colunas magicas e runiricas que brotaram da terra, assim como aglomerações de cogumelos gigantes. Eles agora são comuns nos reinos principalmente devido a grande incursão dos Fey nos reinos. (fadas? será que vamos continuar chamando-os de fada? eu preferia que não. Vai ser meio estranho um grupo de ciclops vir confrontar um grupo de heróis e eu ter que ficar aguentando piadinhas sobre fadinhas caolhas...)
os Feycrossroads são os caminhos mágicos que unem o reino de Faerun com os reinos magicos conhecidos como Feywild.
os Feymounds, são os lugares de descanso dos feys mortos. locais normalmente ricos em poderes arcanos.
o Mythal como sempre foi quase destruido mas continua, e a história não muda nada, é aquela conversa de poderoso, pode fazer de tudo, mas q foi praticamente todo destruido, mas que alguns pontos resistiram a pragua mágica.
A parte interessante é que diferente de outros FRCG esse tras ao menos uma tabela do que pode acontecer de beneficios e maleficios ao contato com o Mythal. coisa que antes nunca aconteceu.
As plaguelands (terras da praga) ai é só ler o nome pra saber que nesses lugares o spellplague manda. Ficar muito tempo num lugar assim afeta a todos, aquele tipo de situação: problemas nos atributos, magia vira quase selvagem, e por ai vai.
Os Portais, bom, sim eu sei, no inicio eu disse que eles foram destruidos, QUASE todos e os que ficaram são reliquias. E bom esses que ficaram tmbm são descritos aqui. A parte interessante é que a spellplague mudou eles, mas continuam funcionando mais ou menos do mesmo jeito, precisa da chave, tem algumas restrições, são só de ida, essas coisas.

3.3 Magic Itens
Bom, isso aqui é aquela história só lendo para crer. hehehe.
Eis a relação:
Crown of Whispers
Great sword of Impiltur
Goblin Totem
Crown Jewel of Chessenta
Manshoon’s Bloodmask
Marlspire of Najara
Scepter of the Chosen Tyrant
Thakorsil’s Seat
Os itens estão divididos entre artefatos, artefatos menores. Ainda existe um flavor text sobre Alta Magia, falando que quem usa são apenas elfos e eladrins e que para variar a mais poderosa delas é usada para criar o Mythal.

3.4 Rituals
Pode até parecer estranho mas os rituais sempre fizeram parte dos reinos. As bruchas de Rashmen e os Arcanos vermelhos de Thay sempre tiveram seus circulos de poder e pelo jeito em FRCG 4.0 vão continuar tendo.
Os rituais apresentados são:
Pact of the Iron Ring
Ritual of Twin Burnings
Pactbroken Curse
Não existe uma explicação sobre o funcionamento e sistemas de rituais até porque isso compete aos livros básicos de D&D.

Observação Particular: O spellplague foi evidentemente criado para "amarrar" os "lose ends" da nova jogabilidade de D&D com o cenário de campanha de FR. Eu diria que principalmente devido a alta dificuldade de adaptação de toda uma linha de produtos (livros de jogos, acessorios, guias, campanhas, aventuras, romances, etc) que seguiam uma determinada linguagem a escolha da mudança foi feliz. O que mais poderia propiciar tamanha mudança em um mundo que não fosse a magia? E o que mais poderia propiciar essa mudança em toda a magia que não fosse a destruição da deusa da magia?
O spellplague, possui a meu ver alguns pontos falhos, ele não explica por exemplo o processo de transformação que se seguiu ao evento, como algumas cidades foram parcialmente afetadas enquanto que outras foram totalmente afetadas, ou como algumas criaturas sobrevivem ao processo e outras não. Quero acreditar que apenas seres e cidade de incrivel poder magico possam ser o exemplo disso. No entanto vale notar que o intuito do livro talvez seja instigar a imaginação do leitor. Existem tantas brechas e lacunas deixadas de lado nesses 100 anos de história que nunca esteve tão fácil para um mestre criar uma história, um evento ou uma campanha sem se preocupar com a legitimidade dela.
Algumas situações poderiam ter sido abordadas de formas diferentes, confesso que a spellplague me incomoda um pouco pois parece que na verdade ficou uma fusão da antiga area de magia selvagem com aquela purple rain (um tipo de chuva magica amaldiçoada) dos mundos de Mystara.
O sacrificio de Halruaa tambem me incomoda um pouco, esta evidente a transformação dessa cidade na NOVA, ANTIGA Netheril.
Agora só ver o que há de errado também é covardia. O mais interessante é ver as novas possibilidades. Chult separada de Toril foi uma grande sacada. Há muito a peninsula por si só já deveria ter sido separada. Os reinos antigos, também já não atraiam jogadores. E foi bem visto a transformação. Um "underdark" em terra firme também é algo de se tirar o chapéu. As possibilidades de aventura se multiplicam.
O surgimento de Abeir, incluindo fusões de algumas cidades e regiãos também se mostra promissor.
Se eu tiver que dar nota seria um 7. Não ficou perfeito mas foi com certeza a melhor solução.
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MensagemAssunto: Re: Forgotten Realms Campaign Guide - Analise   Qua Set 03, 2008 11:44 am

4.0 Cosmology

Eu lembro do ultimo FRCG com uma sessão de cosmologia, bem relapsa, um mapinha em forma de arvore desenhando todos os planos e suas posições e alguns textos superficiais falando pouco de muito que deveria ser falado sobre cada um.
Bom, fiquem felizes.
Finalmente FRCG tem uma sessão Cosmologia digna de se ler. São 10 paginas ricamente ilustradas e bem explicadas.

É importante saber que a praga magica teve inicio no proprio plano dos deuses. Cyric assassinou Mystra e com isso um rompante de magia destruiu muitos dominios causando um frison no cosmos. Nesse mesmo momento, Abeir e Toril apareceram no mesmo lugar e se fundiram. Essa coincidencia cataclismica sacudiu as próprias fundações do universo, desestruturando defesas e remodelando elementos. Quando o turbilhão acabou, ele trouxe uma nova ordem: o cosmo presente.

Os "novos" planos podem ser explorados por qualquer aventureiro e podem ser adentrados por qualquer criatura, que consiga por meios mundanos ou magicos adentra-los. De certa forma eles estão mais fáceis de explorar agora.

4.1 The Astral Sea
O mar astral é em sua grande maioria o lar dos deuses. A viagem para esse plano é uma das mais fáceis de se fazer, o que não quer dizer que seja agradável, visto que nem todas as criaturas vem com bons olhos invasores.
Antigamente estes dominios estavam dispostos como uma arvores, hoje estão juntos. Normalmente os dominios possuem o alinhamento do deus que o habita, embora alguns dominios possam possuir mais do que um deus, e nem todos trabalham em conjunto. Os dominios que compreendem o mar astral são:
Arvandor - lar de Corellon’s e sua rainha, Angharradh, e das sete colinas de ouro, do panteão gnomo.
Banehold - Bane governa supremo ao lado de sua amante Loviatar, além dos exarchs Abbathor, Fzoul Chembryl, Hoar, Hruggek,
and Maglubiyet; Tiamat também vive aqui.
Celestia - Lar da nova Triade: Torm (grande deus); Ilmater(deus); Bahamut (deus).
Cynosure - não possue nenhum residente, mas é um local de salões com imagens de todos os deuses (vivos e mortos), e que conecta todos os planos.
The Deep Wilds - Lar de Sylvannus e seu exarch Malar (SIM!!! MALAR SERVE A SILVANUS!!!); Auril (deusa); Mielikki (deusa) e sua exarch Shiallia; Umberlee (deusa).
The Demonweb Pits - Lar de Loth
The Dismal Caverns - lar de Ghaunador
Dwarfhome - Lar de Moradin e sua esposa Berronar, tambem chamada de Erackinor, e seus exarchs and Clangeddin, Dugmaren, Marthammor, Thard, e Vergadain;
Eternal Sun - Lar de Amaunator e sua exarch Siamorphe; Waukeen (deusa)
The Fugue Plane - Kelemvor (grande deus) e seu exarch Jergal.
Gates of the Moon - Lar de Selune, Sune (grande deusa) and suas exarchs Lliira e Sharess; Tymora (deusa).
Green Fields - Chauntea (grande deusa); Sheela (deusa) and sua exarchs Arvoreen, Brandobaris e Cyrrollalee.
House of Knowledge - Oghma (grande deus) and seu exarch Milil; Gond (god).
The Nine Hells - Lar de Asmodeus (grande deus) e dos arquidiabos Baalzebul, Bel, Belial, Dispater,Glasya, Levistus, Mammon e Mephistopheles.
Nishrek - Lar de Gruumsh (grande deus) e seus exarchs Bahgtru, Obould, Shargaas, e Vaprak;Luthic (deusa)
The Supreme Throne - Lar de Cyric (grande deus)
Towers of Night - lar de Shar (grande deusa); Sseth (deus); Talona (deusa); Zehir (deus).
Warrior’s Rest - lar de Tempus (grande deus) e seus exarchs Garagos, a Amazona Vermelha (Red Knight), Uthgar, e Valkur; Beshaba (deusa).

Devido a praga mágica muitas entidades, deuses, e dominios foram destruidos, sumiram, ou se fundiram. Muitos deixaram de existir. No entanto é possivel ainda encontrar corpos de deuses intactos nos planos, é possivel encontrar sinais e pistas de seus antigos dominios. De todas as raças do universo os Githyankis são os mais preparados para essas tarefas.

A vida apos a morte, ainda é ditada por Kelemvor no plano dos fungos.
Existem 2 flavor text; um que fala sobre os demi-planos, e outro que fala sobre o “Reino Distante”, lar de ilithids, aboleths e companhia. Se alguém jogou aventuras do tipo “Dawn of the overmind” vão saber direitinho do que se trata.

4.2 The Elemental Chaos

Estrondos de energia se colidem e o ar se torna sólido, enquanto uma chuva de fogo cai do seu e se junta a uma cascata de terra que se move e que se quebra em uma parede de água impenetravel. Aqui a única coerencia é a inconstância.
Os elementos batalham entre si, sem moralidade, nem constancia, nem razão, o caos é a única normalidade destes planos.

Para chegar aos planos elementais são necessários rituais e diferentes dos planos astrais esses já não são tão seguros assim.
Domínios:
4.0 Cosmology

Eu lembro do ultimo FRCG com uma sessão de cosmologia, bem relapsa, um mapinha em forma de arvore desenhando todos os planos e suas posições e alguns textos superficiais falando pouco de muito que deveria ser falado sobre cada um.
Bom, fiquem felizes.
Finalmente FRCG tem uma sessão Cosmologia digna de se ler. São 10 paginas ricamente ilustradas e bem explicadas.

É importante saber que a praga magica teve inicio no proprio plano dos deuses. Cyric assassinou Mystra e com isso um rompante de magia destruiu muitos dominios causando um frison no cosmos. Nesse mesmo momento, Abeir e Toril apareceram no mesmo lugar e se fundiram. Essa coincidencia cataclismica sacudiu as próprias fundações do universo, desestruturando defesas e remodelando elementos. Quando o turbilhão acabou, ele trouxe uma nova ordem: o cosmo presente.

Os "novos" planos podem ser explorados por qualquer aventureiro e podem ser adentrados por qualquer criatura, que consiga por meios mundanos ou magicos adentra-los. De certa forma eles estão mais fáceis de explorar agora.

4.1 The Astral Sea
O mar astral é em sua grande maioria o lar dos deuses. A viagem para esse plano é uma das mais fáceis de se fazer, o que não quer dizer que seja agradável, visto que nem todas as criaturas vem com bons olhos invasores.
Antigamente estes dominios estavam dispostos como uma arvores, hoje estão juntos. Normalmente os dominios possuem o alinhamento do deus que o habita, embora alguns dominios possam possuir mais do que um deus, e nem todos trabalham em conjunto. Os dominios que compreendem o mar astral são:
Arvandor - lar de Corellon’s e sua rainha, Angharradh, e das sete colinas de ouro, do panteão gnomo.
Banehold - Bane governa supremo ao lado de sua amante Loviatar, além dos exarchs Abbathor, Fzoul Chembryl, Hoar, Hruggek,
and Maglubiyet; Tiamat também vive aqui.
Celestia - Lar da nova Triade: Torm (grande deus); Ilmater(deus); Bahamut (deus).
Cynosure - não possue nenhum residente, mas é um local de salões com imagens de todos os deuses (vivos e mortos), e que conecta todos os planos.
The Deep Wilds - Lar de Sylvannus e seu exarch Malar (SIM!!! MALAR SERVE A SILVANUS!!!); Auril (deusa); Mielikki (deusa) e sua exarch Shiallia; Umberlee (deusa).
The Demonweb Pits - Lar de Loth
The Dismal Caverns - lar de Ghaunador
Dwarfhome - Lar de Moradin e sua esposa Berronar, tambem chamada de Erackinor, e seus exarchs and Clangeddin, Dugmaren, Marthammor, Thard, e Vergadain;
Eternal Sun - Lar de Amaunator e sua exarch Siamorphe; Waukeen (deusa)
The Fugue Plane - Kelemvor (grande deus) e seu exarch Jergal.
Gates of the Moon - Lar de Selune, Sune (grande deusa) and suas exarchs Lliira e Sharess; Tymora (deusa).
Green Fields - Chauntea (grande deusa); Sheela (deusa) and sua exarchs Arvoreen, Brandobaris e Cyrrollalee.
House of Knowledge - Oghma (grande deus) and seu exarch Milil; Gond (god).
The Nine Hells - Lar de Asmodeus (grande deus) e dos arquidiabos Baalzebul, Bel, Belial, Dispater,Glasya, Levistus, Mammon e Mephistopheles.
Nishrek - Lar de Gruumsh (grande deus) e seus exarchs Bahgtru, Obould, Shargaas, e Vaprak;Luthic (deusa)
The Supreme Throne - Lar de Cyric (grande deus)
Towers of Night - lar de Shar (grande deusa); Sseth (deus); Talona (deusa); Zehir (deus).
Warrior’s Rest - lar de Tempus (grande deus) e seus exarchs Garagos, a Amazona Vermelha (Red Knight), Uthgar, e Valkur; Beshaba (deusa).

Devido a praga mágica muitas entidades, deuses, e dominios foram destruidos, sumiram, ou se fundiram. Muitos deixaram de existir. No entanto é possivel ainda encontrar corpos de deuses intactos nos planos, é possivel encontrar sinais e pistas de seus antigos dominios. De todas as raças do universo os Githyankis são os mais preparados para essas tarefas.

A vida apos a morte, ainda é ditada por Kelemvor no plano dos fungos.
Existem 2 flavor text; um que fala sobre os demi-planos, e outro que fala sobre o “Reino Distante”, lar de ilithids, aboleths e companhia. Se alguém jogou aventuras do tipo “Dawn of the overmind” vão saber direitinho do que se trata.

4.2 The Elemental Chaos

Estrondos de energia se colidem e o ar se torna sólido, enquanto uma chuva de fogo cai do seu e se junta a uma cascata de terra que se move e que se quebra em uma parede de água impenetravel. Aqui a única coerencia é a inconstância.
Os elementos batalham entre si, sem moralidade, nem constancia, nem razão, o caos é a única normalidade destes planos.

Para chegar aos planos elementais são necessários rituais e diferentes dos planos astrais esses já não são tão seguros assim.
Domínios:
Cresting Spires: lar de Istishia (primordial).
Root Hold: Grumbar (primordial).
Sky Home: Akadi (primordial).
The Undying Pyre: Kossuth (primordial).
Titan Realms: é subdividido em reinos menores com vários tipos de gigantes primordiais
Other Realms: é subdividido entre os reinos dos effretts, djins e githyankis

Um flavor text fala sobre o Abismo e seu destino. Após a destruição de Mystra o abismo foi jogado nos reinos elementais, agora é um canto expremido com incontaveis reinos de demonios que lutam freneticamente entre si e contra todos, sem nenhum tipo de propósito que não a destruição. O Abismo tem entre seus personagens mais importantes os lordes demonios como: Baphomet, Dagon, Demogorgon, Graz’zt, Kostchtchie, Orcus, e Yeenoghu.

4.3 Feywild

A Feywild é um plano mágico e misterioso, é o lar ancestral dos elfos, eladrins e de todas as fadas??? (feys), e deuses elfos e criaturas misticas. Durante séculos os Eladrim construiram acessos entre a Feywild e Faerun, um dos locais mais conhecidos são o reiono dos elfos das estrelas na Floresta de Yur (por incrivel que pareça isso não é novidade. o livro Eastern Reaches de 3.5, que fala sobre Aglarond, Rashmem, Thay e outros locais abrange muito esse assunto). Com a pragua mágica toda a Feywild foi jogada para próximo de Faerun, e com isso um pouco de sua essencia foi moldada junto a geografia de Faerun. Esses locais são belos, mágicos e de beleza natural indescretivel. No entanto a maior parte da Feywild permanece em seu próprio plano com alguns traços gemeos em Toril.

Viajar para o Feywild parece ser o mais fácil entre as viagens de planos visto a mescla dos dois mundos. Existem centenas de caminhos que ligam Faerun a Feywild.

A Feywild é dividida em territórios, onde varios reinos de elfos e eladrins convivem tenuamente com reinos malignos de fomorians e ciclops.
A Feywild esta fortemente presente nestas florestas nos reinos:Fey dominate the Feywild, and their power
Floresta de Amtar (Dambrath), as Montanhas Curna (Estagund), A floresta de Lethyr (Grande Vale), Gulthandor (Costa do Dragão), A floresta Alta (Luruar), As terras da Horda, Rashemen, e a florestas de Yuirwood (Aglarond), entre outros. As principais fortalezas elficas e eladrins se encontram em Elfharrow, Evereska, as Moonshaes, Shilmista (Tethyr), e Wealdath (Tethyr), estas fortalezas são fortemente ligadas a Feywild.

4.3.1 Mag Tureah
A Feywild também possue um subterrâneo. Nesse local reina o grande rei Fomorina Bres. em sua fortaleza de imensas torres na imensa caverna-fortaleza de Mag Tureah o rei tem uma visão de seu reino como se fosse uma bela noite enluarada em toril. Com cores de onix e purpura refletindo sua beleza distorcida. Mag Tureah esta conectada a Toril atraves de centenas de portais, que aventureiros desavisados tem o infortunio de atravessar.

4.3.2 Sildëyuir
Um antigo demi-plano conectada a floresta de Yur em Aglarond é o lar de eladrins conhecidos na região como os elfos das estrelas ou estelares. Apesar da floresta de Yur estar infectada com a pragua mágica, muitos elfos e eladrins de Sildëyuir ainda atentam sua travessia para Faerun. O reino é rico em torres altas, cidadelas de vidro e árvores de prata.

4.4 Shadowfell
Shar recriou um mundo negro, macabro, necrotico, uma imagem distorcida e sombria da realidade de Toril. Capturando a energia mistica morte e destruição que não conseguira fazer sua transição para o Plano Elemental Caótico no momento de sua criação durante a morte de Mystra, Shar reuniu forças e energia o suficiente para criar esse plano assombroso, chamado as veses simplesmente de "sombra".

Shadowfell reflete os mundos de uma maneira macabra. Onde a Feywild possue reinos maravilhos e sinuosos, a Shadowfell possue um local digno de pesadelos com cores pesadas e escuras. Campos de energia necrótica correm corriqueiramente no plano de Shadowfell.

Viajar para shadowfell talvez possa ser considerado a transição mais dificil entre os planos. Alguns portais se conectam com o Subterraneo. Também não é o tipo de lugar que alguém iria de boa vontade.

Shadowfell é um lugar habitado por monstruosidades, fantasmas, espectros, outros mortos vivos, shadar-kais, gigantes da morte, vultos e outros. Devotos de deuses negros e de demônios possuem seus templos em Shadowfell assim como necromantes também tem laboratórios neste lugar sombrio.

4.4.1 Foundation of Loss
Um poço profundo e negro como gigantesca torre invertida marca o lugar onde Shar morava (ela se encontra agora no plano astral junto com os outros deuses). Esse local existe para lembrar que a deusa um dia controlou toda a escuridão. Dizem que apenas os fiéis de Shaar conseguem chegar a este lugar a procura de conhecimento. É dito que nesse lugar se encontram os segredos da Criação e da "Des Criação".
De qualquer forma se aventurar aqui, requer estar preparado para enfrentar horrores indescretiveis.

4.4.2 Shadow Keep
Antes esquecido e enfraquecido agora após a pragua da magia, fortalecido, sorrateiro e totalmente seguro, Mask ressurgiu para se tornar o único e total lorde dos Ladinos. Em Shadowfell ele mantém seu lar, uma fortaleza erguida apenas com sombras, onde em seus salões a muito tempo atrás se ergueram um local chamado Fane of Shadow; saguões que podem aparecer em qualquer lugar para que deuses e lordes negros tramem seus planos sombrios. Mask está mais ativo do que nunca, viajando de plano para plano a procura de informação e tesouros. Durante suas ausencias seu lar é por horas ocupado por seus campeãoes. É dito que Mask consegue manipular todos os deuses e entidades para que use os salões de Fane of Shadow, onde ele consegue espionar suas atividades.
Dizem que é um lugar rico em tesouros que Mask mantém escondidos com as armadilhas mais mortiferas jamais sonhadas por aventureiros.
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papa



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MensagemAssunto: Re: Forgotten Realms Campaign Guide - Analise   Qua Set 03, 2008 11:44 am

Minha opinião referente a cosmology: A nova cosmologia sem sombra de dúvidas ficou mais simples. A grande verdade é que ao invés dos planos serem divididos em zilhões eles foram "aglomerados" em quatro pontos. Essa junção a meu ver deu uma dinâmica ao jogo. Agora é muito mais fácil aos heróis explorarem outros planos e de se chegar nos locais desejados. Da mesma forma as entidades como antes conheciamos ainda mantém seus "reinos" e suas "governanças" de uma certa forma me lembrou a dinamica de jogo dos dominios, planos, semi-planos e bolsões de ravenloft.

A grande vantagem dessa nova leitura é sem sombra de dúvida a simplicidade. Mais fácil de entender, de explicar, de apontar e de jogar. Até mesmo a alma mais resistente verá as vantagens que a nova cosmologia apresenta.
O interessante também é perceber que algumas coisas apesar de parecerem ter "acabado" na verdade estão apontadas de maneiras sinuosamente diferentes. Apesar dos deus morarem no mesmo plano, eles ainda mantém divergencias, e ainda se odeiam, ou se apoiam. Eu apontaria 3 mudanças como drásticas de fato e duas delas são relação ao Abismo e aos Nove Infernos, a terceira é a inclusão de Feywild e Shadowfell. A primeira: A extinção da guerra sangrenta, coloca fim a uma disputa infindável entre demônios e diabos, no entanto de certa forma coloca um resultado justo. Os diabos sempre foram organizados, e sempre respeitaram uma hierarquia, e por isso mesmo que em menor numero sempre conseguiram manter equilibrada a guerra sangrenta. A meu ver a transformação em deus de Asmodeus foi natural, e com isso tornando oficial um panteão de arquibiados tmbm não foi tanta surpresa, mas não posso dizer que não foi representativa. A segunda: O Abismo sendo empurrado para o plano do Caos Elemental, foi de certa forma surpreendente. Apesar de caóticos, os tannaris sempre foram apresentados como o lado mais forte e saguinário da guerra sangrenta. E talvez por isso não perderam de todo seu status.

Deve-se ler nas entrelinhas que de certa forma a guerra sangrenta ainda não acabou. Pois os Tanaris agora são Primordiais, que por sua vez são INIMIGOS declarados dos deuses. Talvez a guerra sangrenta tenha na verdade ganhado um foco muito maior e mais simples e mudado de nome.

Por último: A inclusão da Feywild e da Shadowfell como planos solos. Por alguma razão isso não me agradou. Ambos os planos não me parecem fortes o suficiente para se ostentarem sozinhos. Shadowfell ainda assim, dos dois é o que mais me agrada, principalmente por parecer ter um passado relacionado ao plano das sombras e ao de energia negativa. a Feywild me pareceu um plano do arco iris meio bagunçado e indefinido, algo feito para explicar porque de repente, do nada apareceram eladrins no meio dos reinos e dando uma importancia descabia a fomorians. Sinceramente acho que a Feywild poderia tranquilamente fazer parte dos planos astrals.

No geral eu gostei muito da nova cosmologia, a sua simplicidade tornou-a fácil de entender, e a explicação detalhada no FRCG é de longe uma das melhores que já vi nos últimos livros. O que mais me agrada é que um mestre realmente não precisa ficar preocupado em comprar livros adicionais.
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Valandil



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MensagemAssunto: Re: Forgotten Realms Campaign Guide - Analise   Qua Set 03, 2008 11:58 pm

Já estou começando a acostumar com a idéia da 4 ed., mas ainda não pretendo jogar. Vou comprar os livros ano que vem para poder ler e talvez mestrar uma campanha de 4 ed para ver se gosto...
Outra coisa papa, seus tópicos são muito bons...sempre espero por algo que voce venha a escrever.
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MensagemAssunto: Re: Forgotten Realms Campaign Guide - Analise   Sex Set 12, 2008 10:53 am

Realmente é ótimo tópico!
A 4ª ed. já me fisgou! Na verdade, o problema é terminar com as campanhas da 3ª. Meio que fiquei sem vontade...
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Valandil



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MensagemAssunto: Re: Forgotten Realms Campaign Guide - Analise   Seg Set 15, 2008 2:21 pm

Itto, vc Pathfinder? Dê uma boa olhada. Baixei a versão Alpha no site da Paizo (editora que lança o norpg 3.5. Olivro é muito parecido com o D&D 3.5. Esta lindo. Melhoraram todas as classes.
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MensagemAssunto: Re: Forgotten Realms Campaign Guide - Analise   Qua Set 17, 2008 9:31 am

Valandil escreveu:
Itto, vc Pathfinder? Dê uma boa olhada. Baixei a versão Alpha no site da Paizo (editora que lança o norpg 3.5. Olivro é muito parecido com o D&D 3.5. Esta lindo. Melhoraram todas as classes.

Ainda tá no alfa? Realmente está bem legal.
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MensagemAssunto: Re: Forgotten Realms Campaign Guide - Analise   Hoje à(s) 3:19 pm

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